H81QSU01
Cirp Società Cooperativa Sociale
rivolto a
- scuole secondarie di secondo grado
- adatto a utenti con disabilità. Il laboratorio è adatto ad ogni tipo di disabilità e verrà gestito tenendo in conto la vulnerabilità della persona.
obiettivi
- stimolare le competenze sociali ed emozionali nei ragazzi per favorire l’autoconsapevolezza delle emozioni e la loro comunicazione.
contenuto del percorso
Gli incontri proposti, della durata di due ore ciascuno, si articoleranno in una parte teorica e in una esperenziale.
La parte teorica permetterà di conoscere:
- come emerge un’emozione
- quali sono le principali emozioni primarie e secondarie di cui facciamo esperienza nella quotidianità
- conoscere come fanno gli esseri umani a comprendere le emozioni degli altri
- come funzionano le emozioni nel cervello di un’adolescente.
La parte esperienziale, partendo da filmati di Serie Tv note e da giochi di ruolo, permetterà ai ragazzi di riconoscere, definire e comprendere le diverse emozioni e come queste consentano di veicolare informazioni su di sé e su ciò che accade loro in modo utile alla loro crescita psicofisica.
Inoltre, verrà approfondita la “manifestazione” delle emozioni e come alcune di esse possano essere più accessibili di altre. Infine, si approfondirà,come alcune emozioni possano cambiare dopo un danno cerebrale e come la presenza duratura o l’intensità di alcune emozioni rispetto ad altre possa avere ricadute sulla salute mentale e la salute delle relazioni.
Si favorirà continuamente:
- la capacità di riconoscere i sentimenti, di costruire un vocabolario per la loro verbalizzazione e di stati nel corpo
- si imparerà a cogliere che ci sono dei nessi fra ciò che si prova e ciò che si pensa e i modi con cui si è spinti a reagire
- si riconoscerà che non tutte le reazioni possono aiutarci a star meglio o far star meglio
- si mostreranno le conseguenze di una scelta basata sulla mente emotiva
- si applicheranno queste conoscenze a decisioni importanti come le droghe, il fumo, la sessualità.
Programma delle attività dei singoli incontri:
1 Incontro:
Parte teorica: emozioni (primarie e secondarie) che cosa sono, che percorsi neurali e mandati evolutivi hanno, cosa accade alle emozioni se sono in salute e se il cervello subisce un danno cerebrale e come rende le emozioni alleate del nostro percorso di vita per favorire relazioni fonte di benessere per noi e con gli altri.
Parte esperienziale: notare col video: cosa provano queste persone? Come lo comunicano? Che impatto ha? Imparare l’attribuzione degli stati emotivi. Il cubo delle emozioni: cosa provo adesso?
2 Incontro:
Parte teorica: Il sistema nervoso adolescenziale e la temperatura emotiva e l’intensità delle emozioni.
Parte esperienziale: Il test di Suzanne Miller sull’autogestione emozionale. Riflessioni condivise e strumenti di regolazione emozionale.
3 Incontro:
Gioco di ruolo in gruppo cucito sui bisogni della classe. Definiamo il gioco di ruolo, una rappresentazione scenica di un’interazione personale che comporta la simulazione di un comportamento o di una situazione o stato interno, realmente vissuto. Il gioco di ruolo può cambiare a seconda del contesto classe: si possono simulare vissuti emotivi difficili come la rabbia disregolata, l’impulsività verbale, la passività e il ritiro relazionale, la paura e le strategie di gestione emotiva e le risorse relazionali, emozionali, cognitive, conoscitive a disposizione della classe per gestire la situazione.
Con giochi di ruolo, video e strumenti di automonitoraggio emozionale (il cubo delle emozioni, la mappa delle emozioni) ed altre risorse evidence- based mutuate dai programmi promossi dalla Scienza del sé e dal decennale percorso di studi della professionista, in un’esperienza continuamente interattiva, si favorirà e stimoleranno le competenze emotive e sociali del gruppo classe.
costi
300 € a classe
calendario
3 incontri da 2 h
sede attività
- presso la scuola richiedente
referente organizzativo
Dora Mercurio
tel: 3341078066
coop@cirpafasia.it
Mariateresa Matera
tel: 347 734 9799