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Temi di ricerca

Il Centro per la Cultura Ludica Walter Ferrarotti è organizzato in sezioni tematiche, non rigidamente strutturate, che consentono di esplorare il vasto universo del gioco. Le diverse sezioni si muovono su piani paralleli che prevedono approfondimenti, ricerche, ma anche interconnessioni e progetti condivisi. Si ottengono così una molteplicità di interventi che spaziano dalle attività di laboratorio, alle esposizioni permanenti, alle mostre itineranti, alle collaborazioni estemporanee.
Questa organizzazione favorisce l'intervento su problematiche molto diverse, trovano ad esempio spazio il confronto e lo stimolo per riprogettare le aree verdi dei cortili scolastici e per costruire e sperimentare nuove strutture di gioco.
Inoltre è presente una sezione di documentazione che raccoglie e mette a disposizione testi, documenti, video e produzioni sul gioco e su quanto è stato praticato e sperimentato.
Nel Centro si svolge anche attività di formazione, sia come formazione professionale, sia sotto forma di offerta formativa di approfondimento rivolta a insegnanti ed educatori, o ancora per rispondere a richieste formative per l'avvio di servizi ludici.
I temi di ricerca a volte si traducono in mostre itineranti che permettono di portare il gioco e i giocattoli nelle località che svolgono attività specifiche.
Gli ambiti di ricerca su cui attualmente si sviluppano le proposte sono:

Storia del gioco e del giocattolo: un viaggio storico attraverso il gioco che si presenta come un'affascinante avventura, in cui la testimonianza e la memoria si caricano di emozioni e sensazioni, che coinvolgono bambini e adulti legati da fili che ne tracciano la trama e l'ordito: la scoperta e la reinvenzione. In un ventaglio temporale che parte dall'antichità, attraversa il Medioevo, si apre alla cultura contadina di inizio Novecento e all'avvento dell'industria del giocattolo, per concludersi nella contemporanea esplorazione dei videogiochi.
Quest'area tematica si compone attraverso una lettura trasversale del variegato patrimonio ludico presente, pone al centro la riflessione sul gioco e giocattolo della tradizione popolare non solo per la ricca collezione Perempruner, ma anche per il significato socio-culturale che acquista oggi la reinvenzione della tradizione ludica.

Spazi e tempi del giocare: quando si gioca, anche il tempo e lo spazio entrano nel gioco, si dilatano o si accorciano a seconda delle necessità dei giocatori, tanto nei luoghi chiusi quanto in spazi aperti. È dunque importante avere sempre ben chiaro che sono necessari tempi e spazi per il gioco, certo per i bambini, ma anche per i ragazzi e per gli adulti. In questa dimensione rientra la collaborazione sempre più stretta del Centro per la Cultura Ludica con il Laboratorio Città Sostenibile, che ha avviato con successo un programma di accompagnamento per le scuole nella progettazione partecipata dei cortili scolastici. Inoltre il Laboratorio è anche il luogo in cui è attivo il tavolo inter-assessorile di confronto per interventi a misura di bambino come lettura della qualità della vita urbana. Il Centro per la Cultura Ludica è, in questo caso, cantiere ludico a disposizione di tecnici e insegnanti.

Le Forme del gioco: un vasto dominio ludico che raccoglie al suo interno il presente, ma anche le possibilità in divenire, di esperienze in gioco. Non certo per porre un limite alle possibili forme del giocare ma, declinando quelle che trovano nel Centro una precisa rispondenza, per fornire un riferimento e dichiarare gli ambiti di approfondimento.
I contesti che si incontrano sono:

  • il gioco e la scienza, dai giochi di vento con l'energia eolica, alla scoperta delle leve come motore di molti giocattoli, dalle trottole alla realizzazione di modellini auto-costruiti. L'approfondimento coinvolge il tema del modellismo, dal micro al macro, il gioco delle riproduzioni del mondo, dai diorami al modellismo statico, a quello ferroviario, navale e aereo;
  • il gioco delle collezioni, presentazione e approfondimento della dimensione ludica della raccolta di oggetti, simbolo prevalentemente di valore affettivo; si avvale della ricca dotazione di materiali in esposizione che consente possibili sviluppi logico-cognitivi legati alla seriazione e alla classificazione, dall'insiemistica alla matematica;
  • i giochi di movimento, dai giochi di squadra a quelli individuali, che siano di tradizione popolare o più contemporanei, o ancora legati a diverse culture o a differenti spazi, in cui abilità ed esercizio diventano fondamentali esperienze per mettersi alla prova. Giochi pre-sportivi che mettono in movimento il corpo e consentono, nella dimensione ludica, di sperimentare competenze, provare serenamente a incontrare i propri limiti, stimolare la competizione in modo leale e rispettoso;
  • giochi da tavolo e di percorso, dentro ai quali sono inseriti anche i giochi di parole e i rompicapo; un'offerta di gioco in scatola che, partendo dai più classici giochi di percorso, il gioco dell'oca, il monopoli, risico, arriva sino ai più complessi giochi di strategia contemporanei, alle carte gioco, alla fantascienza nel gioco, alle più teatrali interpretazioni ludiche dei giochi di ruolo. L'ampiezza e l'accuratezza delle proposte sono possibili grazie alla collaborazione con gruppi di appassionati e con associazioni con i quali è presente una costante collaborazione. In particolare il neonato Coordinamento ludico Quelli che giocano, e il MuFant, spazio interamente dedicato alla fantascienza;

Computer e videogiochi, l'ultima frontiera del gioco. Uno spazio dedicato sia alla dimensione storica e alla riflessione sulle trasformazioni del videogioco nel corso di pochi decenni, sia alla sperimentazione delle diverse produzioni, con un puntuale lavoro di analisi e rilettura culturale ed educativa. Giocare con l'ausilio della tecnologia è anche occasione di socializzazione, di relazione, esercizio di logica, strategia e competizione, senza perdere il rapporto con la realtà e l'esperienza ludica concreta e vissuta. Tra le sperimentazioni innovative in corso, quella di SMART-US rappresenta uno strumento che coniuga movimento e tecnologia.
Certamente la storia, gli spazi e i tempi del gioco, le differenti forme ludiche non sono nettamente separati, sono ambiti di ricerca che si integrano in un continuo gioco di trame, dando origine alle proposte educative e didattiche che di anno in anno il gruppo dei docenti del Centro per la Cultura Ludica elabora e presenta alle scuole e alle famiglie.


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