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Antinucci
F., Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare,
Bari, Laterza, 2001.
Antonietti A., Cantoia M., Imparare con il computer. Come costruire
contesti di apprendimento per il software, Trento, Erickson,
2001.
Greenfield P.M., Mente e media, gli effetti della televisione,
del computer e dei video-giochi sui bambini, Roma, Armando
Editore, 1985.
Hertz J.C., Il popolo del joystick-Come i videogiochi hanno
mangiato le nostre vite, "Interzone"/Feltrinelli,
1998.
Tanoni I., Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento,
Trento, Erickson, 2003.
Turkle S., La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni
sociali nell'epoca di Internet, Milano, Apogeo, 1997. |
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IL
GIOCO SI FA VIDEO
Fu Nolan Bushnell, ingegnere e imprenditore statunitense, che agli inizi
degli anni '70 inventò la macchina da gioco elettronica (a seguito
del grande successo fondò l'industria Atari, poi ceduta alla Warner
Communications). Il primo videogioco fu "Pong" e apparve nel
1972 nel bar Andy Capp di Sunnyvale in California: consisteva in una pallina
che rimbalzava su due racchette elettroniche.
Oggi i videogiochi rappresentano un'industria in costante crescita che,
sfruttando i rapidi miglioramenti tecnologici, ottiene prodotti con effetti
visivi e sonori che vanno bel al di là dell'elementare Pong di
Bushnell.
Cosa sono
"Il videogioco è un programma di intrattenimento che sfrutta
l'interattività e la multimedialità consentita dai personal
computer e da apposite console". Così si legge nei siti
dedicati al tema. L'interattività rappresenta la possibilità
di interagire in modo attivo con il gioco così che l'utente ne
può modificare le modalità e la sequenza temporale tramite
apposite interfacce: tastiera, mouse, touch screen, ma anche cose più
complesse quali cabine di guida o visiere che permettono una visione
tridimensionale. Dagli anni Novanta subentra la multimedialità,
che vive una fase di sviluppo esponenziale. I prodotti contengono testi,
immagini fisse (fotografie, disegni), immagini in movimento (filmati
e animazioni) e suoni. Ecco così ambienti tridimensionali che
simulano sport, combattimenti o azioni militari e che ricorrono spesso
alle tecniche della realtà virtuale per "proiettare"
il giocatore nell'ambiente in cui si svolge il gioco. Dalle console
di prima generazione ai Gameboy, alla Playstation, ai giochi per PC
(Game Cube e Xbox), il fatturato sale fino a sfiorare il 30% del totale
di settore e i titoli in commercio si moltiplicano, cambiando velocemente:
in media soltanto 6 mesi di vita per un videogioco, in negozio, contro
i 12 di un giocattolo tradizionale.
Non solo, questi personaggi e queste situazioni artificiali sono diventati
punti di riferimento quotidiani delle giovani e giovanissime generazioni.
L'appassionata giocatrice di videogames J.C.Herz, nel suo libro "Il
popolo del joystick - Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite"
(Feltrinelli), racconta la storia popolare e critica del divertimento
elettronico da Space invaders a Doom, da Pac Man a Super Mario e Lara
Croft, sino all'alba dei fabbricanti dei nuovi sogni. "Milioni
di ragazzi e bambini di tutto il mondo - scrive - passano il loro tempo
libero con gli stessi personaggi, costruendo così un immaginario
comune che travalica i confini geografici". Sin qui quanto c'è
di positivo.
I possibili effetti
Già nel 1995 però una review di oltre 100 studi condotti
in tutto il mondo (Black D, Newman M, 1995) ha evidenziato un rapporto
di causa ed effetto tra la visione di scene violente in televisione
o sui videogiochi e i livelli di aggressività nei bambini, l'insorgenza
di ansia, disturbi del sonno, reazioni fobiche, incubi, ossessioni fino
a casi di disturbo post-traumatico da stress. Nel 1998 l'American Academy
of Pediatrics diffondeva una ricerca da cui risultava come i vieogiochi
rappresentassero un mezzo molto importante attraverso il quale i bambini
vengono influenzati e che mina un equilibrato sviluppo psicologico.
"Molto spesso mi danno del catastrofista ma io sono solo uno scienziato
che ha passato la vita a studiare il cervello umano e il suo funzionamento".
A parlare è il prof.Michele Trimarchi, padre (insieme a Papeschi)
della neuropsicofisiologia e direttore del Centro Studi per l'Evoluzione
Umana di Roma. Fra i suoi corsi di specializzazione destinati ai medici,
uno si intitola proprio "Effetti negativi da videogiochi in età
evolutiva: individuazione e prevenzione".
"La natura è il primo libro nel quale il bambino dovrebbe
leggere e riconoscersi - spiega il professore - l'ignoranza dell'ambiente
isola il bambino in una percezione fantastica, che lo dissocia nella
sua crescita conoscitiva. Le fantasie per il cervello diventano "realtà
virtuali", che a loro volta si sostituiscono alla realtà
vera. Quando tali fantasie diventano negative producono disagio, alterazione
della condotta comportamentale, emozionale, per sfociare poi in psicopatologie.
I videogiochi propongono una realtà virtuale, spesso violenta,
il loro uso produce (soprattutto nel bambino) degli effetti che possono
diventare causa di disagio e/o potenziare una difficoltà nel
controllo del comportamento. Attualmente la crescente diffusione dei
videogiochi e l'uso in fasce di età sempre minori caratterizza
un problema di dimensioni notevoli: dipendenza, eccitazione, aumento
dell'aggressività, riduzione del controllo del comportamento
e aumento dell'impulsività sono solo alcuni degli effetti possibili
indotti". I videogiochi appassionano, sia i piccoli sia gli adulti,
perché agiscono sul meccanismo "premio/punizione" e
sulla naturale ricerca di gratificazione dell'essere umano. Ma si tratta
di una gratificazione "astratta". Inoltre, il nostro cervello
è strutturato per interagire con una realtà tridimensionale
e rispondere a stimoli meno veloci di quelli proposti dai videogames.
Se in un adulto una frequentazione eccessiva di questi giochi può
provocare eccitabilità e dipendenza (come una droga), in un adolescente
(quando le potenzialità del cervello sono in sviluppo) fanno
ben di peggio.
L'associazione di consumatori Adiconsum afferma che, fra gli esperti
di pediatria, si parla da anni del potenziale effetto dannoso sulla
vista della prolungata esposizione a immagini video ravvicinate: affaticamento,
aggravamento delle patologie dell'occhio e peggioramento della visione.
"È ben noto agli psicologi - si legge nel sito - lo stress
psico-fisico generato dalla reattività sempre più veloce
che i videogiochi richiedono, con potenziali conseguenze come tachicardia,
disturbi del sonno, disturbi nervosi, disturbi dell'emotività.
Altro aspetto potenzialmente dannoso, è il carattere di evasione
"solitaria" e un po' alienante che il videogioco presenta:
il giocatore tende ad isolarsi e perdere la cognizione del tempo, sottraendo
ore preziose alle amicizie, allo studio e allo sport, tutte attività
più socializzanti, stimolanti per l'apprendimento e per una buona
vita di relazione. La rappresentazione di scene violente, la conflittualità
elevata fra i personaggi del gioco, gli stereotipi culturali e sessuali,
i contenuti diseducativi di varia natura, infine, non possono essere
annoverati tra i fattori privi di riflessi sul benessere psichico dei
ragazzi".
Il gioco si fa duro
C'è anche chi utilizza i videogiochi per diffondere idee estremiste
o per vendere prodotti. Ecco quindi aziende quali McDonald's, Nokia,
Nike e simili adottare questo sistema per conquistare giovani consumatori,
tanto che la Forrester Research prevede che entro il 2005 l'advertising
frutterà un miliardo di dollari l'anno. Ancor peggio il messaggio
razzista che sostiene il videogame "Ethnic cleasing" (Pulizia
etnica) messo sul mercato dalla National Alliance, organizzazione neonazista
che ha sede nel West Virginia (USA). "Il protagonista del gioco
è uno skinhead - riferisce Mary Wiltenburg sul periodico The
Christian Scienze Monitor - avanza attraverso dieci livelli pieni di
manifesti e simboli razzisti, abbattendo avversari dalla pelle scura,
ebrei e latinoamericani caricaturali che, se colpiti, urlano come scimmie".
Il gioco è stato acquistato online per quindici dollari da oltre
tremila giovani. Un ancor maggiore successo di pubblico hanno ottenuto
i videogames degli hezbollah "Forza speciale" e "Sotto
la cenere", messi in vendita in Libano, Siria, Iran, Bahrein ed
Emirati Arabi. "Sotto la cenere segue il giovane palestinese Ahmad
- continua la Wiltenburg - alle prese con l'occupazione israeliana durante
la prima intifada. Ahmad passa dalle pietre contro i soldati ai colpi
d'arma da fuoco contro i coloni". Del resto, sul mercato sono anche
disponibili giochi con protagonisti americani e israeliani che sparano
ai "terroristi arabi", come "American's army:operations".
Un videogame che si è dimostrato efficace anche per il reclutamento
di nuovi giovani nell'esercito.
Il passo è breve per affermare che i videogiochi abbiano anche
il potere di convincere i giocatori circa la bontà di idee, identità,
possibili carriere. Negli Stati Uniti, in particolare, ci si è
interrogati molto sull'argomento, dopo aver scoperto che alcuni adolescenti
autori di omicidi erano patiti di questi passatempi. "Gli studi
sono stati tanti - dice Daniela Sambugaro, pediatra di base vicentina,
tra gli autori di uno studio apparso sul numero del 30 settembre della
rivista "Medico e bambino" - ma il più recente e interessante
è una metanalisi di Anderson e Bushman: dimostrerebbe in maniera
sicura e precisa che un effetto sull'aggressività c'è.
E questo contraddirebbe i produttori di videogiochi che obiettavano
che una vera dimostrazione mancava".
Nell'articolo di "Medico e bambino" si parla dunque di una
giustificata "preoccupazione nei confronti dei videogiochi violenti,
che finiscono per rappresentare una palestra di aggressività,
soprattutto per gli adolescenti, riducendo nel contempo la disponibilità
verso gli altri". I videogiochi insegnerebbero un certo approccio
alla realtà, il modo di interpretarla e di studiare le risposte:
in termini violenti, appunto. Nel tempo questo approccio diventerebbe
sempre più automatico. Inoltre, il giovane giocatore proverebbe
una "desensibilizzazione" verso le scene violente; l'ultimo
gradino sarebbe lo sviluppo di una personalità aggressiva.
Ma dire videogames non significa solo violenza e trame horror: ci sono
anche le avventure, i giochi sportivi, i personaggi dei cartoons.
"È possibile intervenire nella scelta del videogioco - continua
la Samburgaro - Un modo per responsabilizzare i ragazzi potrebbe essere
quello di farglieli pagare e dare regole di tempo. Ma è anche
vero che i videogiochi circolano, che se li scambiano e se li prestano.
Bisognerebbe cercare di essere presenti, nei limiti del possibile, quando
giocano. Inoltre, è bene non fidarsi delle classificazioni ufficiali
e dei limiti di età indicati dalle case produttrici: l'ideale
sarebbe sempre visionarli".
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