InformaGiovani Homepage Rivista Informagiovani

articoli novembre/dicembre 2004
ATTUALITA'






Schermo

Libri

Antinucci F., Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare, Bari, Laterza, 2001.

Antonietti A., Cantoia M., Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Trento, Erickson, 2001.

Greenfield P.M., Mente e media, gli effetti della televisione, del computer e dei video-giochi sui bambini, Roma, Armando Editore, 1985.

Hertz J.C., Il popolo del joystick-Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, "Interzone"/Feltrinelli, 1998.

Tanoni I., Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento, Trento, Erickson, 2003.

Turkle S., La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet, Milano, Apogeo, 1997.


IL GIOCO SI FA VIDEO

di Daniela Finocchi


Fu Nolan Bushnell, ingegnere e imprenditore statunitense, che agli inizi degli anni '70 inventò la macchina da gioco elettronica (a seguito del grande successo fondò l'industria Atari, poi ceduta alla Warner Communications). Il primo videogioco fu "Pong" e apparve nel 1972 nel bar Andy Capp di Sunnyvale in California: consisteva in una pallina che rimbalzava su due racchette elettroniche.
Oggi i videogiochi rappresentano un'industria in costante crescita che, sfruttando i rapidi miglioramenti tecnologici, ottiene prodotti con effetti visivi e sonori che vanno bel al di là dell'elementare Pong di Bushnell.

Cosa sono
"Il videogioco è un programma di intrattenimento che sfrutta l'interattività e la multimedialità consentita dai personal computer e da apposite console". Così si legge nei siti dedicati al tema. L'interattività rappresenta la possibilità di interagire in modo attivo con il gioco così che l'utente ne può modificare le modalità e la sequenza temporale tramite apposite interfacce: tastiera, mouse, touch screen, ma anche cose più complesse quali cabine di guida o visiere che permettono una visione tridimensionale. Dagli anni Novanta subentra la multimedialità, che vive una fase di sviluppo esponenziale. I prodotti contengono testi, immagini fisse (fotografie, disegni), immagini in movimento (filmati e animazioni) e suoni. Ecco così ambienti tridimensionali che simulano sport, combattimenti o azioni militari e che ricorrono spesso alle tecniche della realtà virtuale per "proiettare" il giocatore nell'ambiente in cui si svolge il gioco. Dalle console di prima generazione ai Gameboy, alla Playstation, ai giochi per PC (Game Cube e Xbox), il fatturato sale fino a sfiorare il 30% del totale di settore e i titoli in commercio si moltiplicano, cambiando velocemente: in media soltanto 6 mesi di vita per un videogioco, in negozio, contro i 12 di un giocattolo tradizionale.
Non solo, questi personaggi e queste situazioni artificiali sono diventati punti di riferimento quotidiani delle giovani e giovanissime generazioni. L'appassionata giocatrice di videogames J.C.Herz, nel suo libro "Il popolo del joystick - Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite" (Feltrinelli), racconta la storia popolare e critica del divertimento elettronico da Space invaders a Doom, da Pac Man a Super Mario e Lara Croft, sino all'alba dei fabbricanti dei nuovi sogni. "Milioni di ragazzi e bambini di tutto il mondo - scrive - passano il loro tempo libero con gli stessi personaggi, costruendo così un immaginario comune che travalica i confini geografici". Sin qui quanto c'è di positivo.

I possibili effetti
Già nel 1995 però una review di oltre 100 studi condotti in tutto il mondo (Black D, Newman M, 1995) ha evidenziato un rapporto di causa ed effetto tra la visione di scene violente in televisione o sui videogiochi e i livelli di aggressività nei bambini, l'insorgenza di ansia, disturbi del sonno, reazioni fobiche, incubi, ossessioni fino a casi di disturbo post-traumatico da stress. Nel 1998 l'American Academy of Pediatrics diffondeva una ricerca da cui risultava come i vieogiochi rappresentassero un mezzo molto importante attraverso il quale i bambini vengono influenzati e che mina un equilibrato sviluppo psicologico.
"Molto spesso mi danno del catastrofista ma io sono solo uno scienziato che ha passato la vita a studiare il cervello umano e il suo funzionamento". A parlare è il prof.Michele Trimarchi, padre (insieme a Papeschi) della neuropsicofisiologia e direttore del Centro Studi per l'Evoluzione Umana di Roma. Fra i suoi corsi di specializzazione destinati ai medici, uno si intitola proprio "Effetti negativi da videogiochi in età evolutiva: individuazione e prevenzione".
"La natura è il primo libro nel quale il bambino dovrebbe leggere e riconoscersi - spiega il professore - l'ignoranza dell'ambiente isola il bambino in una percezione fantastica, che lo dissocia nella sua crescita conoscitiva. Le fantasie per il cervello diventano "realtà virtuali", che a loro volta si sostituiscono alla realtà vera. Quando tali fantasie diventano negative producono disagio, alterazione della condotta comportamentale, emozionale, per sfociare poi in psicopatologie. I videogiochi propongono una realtà virtuale, spesso violenta, il loro uso produce (soprattutto nel bambino) degli effetti che possono diventare causa di disagio e/o potenziare una difficoltà nel controllo del comportamento. Attualmente la crescente diffusione dei videogiochi e l'uso in fasce di età sempre minori caratterizza un problema di dimensioni notevoli: dipendenza, eccitazione, aumento dell'aggressività, riduzione del controllo del comportamento e aumento dell'impulsività sono solo alcuni degli effetti possibili indotti". I videogiochi appassionano, sia i piccoli sia gli adulti, perché agiscono sul meccanismo "premio/punizione" e sulla naturale ricerca di gratificazione dell'essere umano. Ma si tratta di una gratificazione "astratta". Inoltre, il nostro cervello è strutturato per interagire con una realtà tridimensionale e rispondere a stimoli meno veloci di quelli proposti dai videogames. Se in un adulto una frequentazione eccessiva di questi giochi può provocare eccitabilità e dipendenza (come una droga), in un adolescente (quando le potenzialità del cervello sono in sviluppo) fanno ben di peggio.
L'associazione di consumatori Adiconsum afferma che, fra gli esperti di pediatria, si parla da anni del potenziale effetto dannoso sulla vista della prolungata esposizione a immagini video ravvicinate: affaticamento, aggravamento delle patologie dell'occhio e peggioramento della visione. "È ben noto agli psicologi - si legge nel sito - lo stress psico-fisico generato dalla reattività sempre più veloce che i videogiochi richiedono, con potenziali conseguenze come tachicardia, disturbi del sonno, disturbi nervosi, disturbi dell'emotività. Altro aspetto potenzialmente dannoso, è il carattere di evasione "solitaria" e un po' alienante che il videogioco presenta: il giocatore tende ad isolarsi e perdere la cognizione del tempo, sottraendo ore preziose alle amicizie, allo studio e allo sport, tutte attività più socializzanti, stimolanti per l'apprendimento e per una buona vita di relazione. La rappresentazione di scene violente, la conflittualità elevata fra i personaggi del gioco, gli stereotipi culturali e sessuali, i contenuti diseducativi di varia natura, infine, non possono essere annoverati tra i fattori privi di riflessi sul benessere psichico dei ragazzi".

Il gioco si fa duro
C'è anche chi utilizza i videogiochi per diffondere idee estremiste o per vendere prodotti. Ecco quindi aziende quali McDonald's, Nokia, Nike e simili adottare questo sistema per conquistare giovani consumatori, tanto che la Forrester Research prevede che entro il 2005 l'advertising frutterà un miliardo di dollari l'anno. Ancor peggio il messaggio razzista che sostiene il videogame "Ethnic cleasing" (Pulizia etnica) messo sul mercato dalla National Alliance, organizzazione neonazista che ha sede nel West Virginia (USA). "Il protagonista del gioco è uno skinhead - riferisce Mary Wiltenburg sul periodico The Christian Scienze Monitor - avanza attraverso dieci livelli pieni di manifesti e simboli razzisti, abbattendo avversari dalla pelle scura, ebrei e latinoamericani caricaturali che, se colpiti, urlano come scimmie". Il gioco è stato acquistato online per quindici dollari da oltre tremila giovani. Un ancor maggiore successo di pubblico hanno ottenuto i videogames degli hezbollah "Forza speciale" e "Sotto la cenere", messi in vendita in Libano, Siria, Iran, Bahrein ed Emirati Arabi. "Sotto la cenere segue il giovane palestinese Ahmad - continua la Wiltenburg - alle prese con l'occupazione israeliana durante la prima intifada. Ahmad passa dalle pietre contro i soldati ai colpi d'arma da fuoco contro i coloni". Del resto, sul mercato sono anche disponibili giochi con protagonisti americani e israeliani che sparano ai "terroristi arabi", come "American's army:operations". Un videogame che si è dimostrato efficace anche per il reclutamento di nuovi giovani nell'esercito.
Il passo è breve per affermare che i videogiochi abbiano anche il potere di convincere i giocatori circa la bontà di idee, identità, possibili carriere. Negli Stati Uniti, in particolare, ci si è interrogati molto sull'argomento, dopo aver scoperto che alcuni adolescenti autori di omicidi erano patiti di questi passatempi. "Gli studi sono stati tanti - dice Daniela Sambugaro, pediatra di base vicentina, tra gli autori di uno studio apparso sul numero del 30 settembre della rivista "Medico e bambino" - ma il più recente e interessante è una metanalisi di Anderson e Bushman: dimostrerebbe in maniera sicura e precisa che un effetto sull'aggressività c'è. E questo contraddirebbe i produttori di videogiochi che obiettavano che una vera dimostrazione mancava".
Nell'articolo di "Medico e bambino" si parla dunque di una giustificata "preoccupazione nei confronti dei videogiochi violenti, che finiscono per rappresentare una palestra di aggressività, soprattutto per gli adolescenti, riducendo nel contempo la disponibilità verso gli altri". I videogiochi insegnerebbero un certo approccio alla realtà, il modo di interpretarla e di studiare le risposte: in termini violenti, appunto. Nel tempo questo approccio diventerebbe sempre più automatico. Inoltre, il giovane giocatore proverebbe una "desensibilizzazione" verso le scene violente; l'ultimo gradino sarebbe lo sviluppo di una personalità aggressiva.
Ma dire videogames non significa solo violenza e trame horror: ci sono anche le avventure, i giochi sportivi, i personaggi dei cartoons.
"È possibile intervenire nella scelta del videogioco - continua la Samburgaro - Un modo per responsabilizzare i ragazzi potrebbe essere quello di farglieli pagare e dare regole di tempo. Ma è anche vero che i videogiochi circolano, che se li scambiano e se li prestano. Bisognerebbe cercare di essere presenti, nei limiti del possibile, quando giocano. Inoltre, è bene non fidarsi delle classificazioni ufficiali e dei limiti di età indicati dalle case produttrici: l'ideale sarebbe sempre visionarli".

 
SOMMARIO  
 

Archivio
ANNO
ricerca per numero e anno
ARGOMENTI
ricerca degli articoli per argomenti
SPECIALI
titoli degli speciali
PAROLA
ricerca per parola chiave