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DALLA ROBOTICA
AL POST-CYBERPUNK
La possibilità
che le macchine sviluppino un'intelligenza propria affascina
e preoccupa da tempo noi umani. I progettisti informatici impegnati
nella programmazione di nuovi PC in grado di comunicare con l'utente
(per esempio scusandosi per eventuali inconvenienti nel loro
funzionamento) assicurano che neanche queste macchine, così
apparentemente "umane", potranno provare le emozioni
e i sentimenti che "dimostreranno", ma l'intelligenza
artificiale è uno dei temi di maggior ispirazione per
gli autori di fantascienza.
di Annamaria Ferrero Se siete tra i cultori del genere non vi sarà
certo passato inosservato L'uomo di Turing (Editrice Nord),
scritto a quattro mani da Harry Harrison, autore di fantascienza
avventurosa, e Marvin Minsky, direttore del laboratorio di ricerca
sull'intelligenza artificiale presso il Massachussetts Institute
of Technology di Boston. Il libro, tanto avvincente quanto rigoroso
dal punto di vista scientifico, fornisce una risposta all'interrogativo:
le macchine possono pensare?, formulato dal pioniere della cibernetica
Alan Turing nel 1950.
E' infatti proprio negli anni '50 che si è cominciato
a parlare di intelligenza artificiale, con i robot positronici
di Isaac Asimov: servizievoli, logicissime, dotate di humour
e potentissime alleate dell'uomo, queste macchine intelligenti
funzionano in base alle tre leggi della robotica, citate per
la prima volta nell'ormai testo sacro Io, robot e di lì
in avanti considerate assiomi della fantascienza.
Prima di Asimov i robot dei libri e dei film (lo sapevate che
il primo robot comparve sul grande schermo più di cento
anni fa? Era il 1897 e il film s'intitolava Gugusse et l'Automate),
erano puri automi meccanici totalmente privi di vita propria
o, quando si animavano, ribelli ai loro creatori e pericolosissimi
(il primo robot cattivo del cinema risale al 1918, in The
Master Mystery). Anche - citando il primo cult-movie - la
Maria di Metropolis (Fritz Lang, 1927), nonostante le
sembianze umane, era un semplice automa con funzioni limitate
all'esecuzione dei comandi dello scienziato pazzo suo inventore.
All'idea del robot intelligente inventato da Asimov si associa
subito l'immagine di Robby. Vi ricordate di lui? E' il protagonista
del film di Fred M. L. Wilcox, Il pianeta proibito (1956)
e possono considerarsi suoi "discendenti" C3P0 e C1P8
del ciclo Guerre Stellari (1977, 1980, 1983).
Sempre dalla penna di Asimov nasce il vero e proprio simbolo
dell'intelligenza artificiale: il Multivac, un gigantesco
cervello elettronico, un "ammasso di razionalità
solidificata" in grado di rispondere a tutti i quesiti dell'umanità
purché posti correttamente. Elaboratori simili, dotati
di un'intelligenza superiore all'umana, sono quello che governa
la megalopoli Alpha 60 in Alphaville (1965, J.-L. Godard),
e il mitico Hal 9000, computer di bordo del Discovery in 2001
Odissea nello spazio, che Stanley Kubrick ha realizzato nel
1968 prendendo spunto dal racconto La sentinella di Arthur
C. Clarke (il quale ha collaborato alla sceneggiatura di cui
poi ha steso la versione romanzata).
Il passaggio da questo tipo di intelligenza artificiale legata
alla macchina - sotto forma di robot o computer - al cyborg -
creatura a metà fra l'artificiale e il biologico - è
segnato ovviamente dal film di Ridley Scott Blade Runner
(1982), tratto, pur con molta libertà, dal libro di Philip
Dick. I protagonisti, i Nexus 6, sono infatti dei replicanti
del tutto identici agli umani, fisicamente superiori e intelletualmente
alla pari con gli ingegneri genetici che li hanno creati, capaci
di sviluppare nel tempo emozioni proprie e angosciati da questioni
esistenziali.
La svolta rappresentata da Blade Runner è ancora più
significativa dal punto di vista letterario: il libro di Dick
(il cui titolo originale era Do androids dream of electric
sheep?), anticipa per stile di scrittura e atmosfere il cyberpunk.
Questo movimento letterario è segnato da un'ulteriore
evoluzione nella tematica dell'intelligenza artificiale: nell'interazione
tra il cervello umano e l'universo cibernetico è l'uomo
stesso ad assimilarsi alla macchina, innestando nel proprio corpo
protesi meccaniche o informatiche, navigando nella rete e sperimentando
realtà virtuali.
Il cyberpunk nasce con l'antologia Mirrorshades - (cioè
"occhiali a specchio", un feticcio della moda cyberpunk)
curata dall'"ideologo" del movimento, Bruce Sterling,
e uscita in edizione italiana a cura di D. Brolli e A. Caronia
- e con il fondamentale Neuromante, opera prima del "profeta"
William Gibson. In questo romanzo del 1984 Gibson precorre le
odierne rivoluzioni tecnologiche, anticipa rete e realtà
virtuale coniando la parola cyberspace, indicante uno spazio
oggettivo in cui si entra per "cavalcare" usando la
tastiera del proprio computer.
Pur trattandosi di un movimento prevalentemente letterario, i
temi cyberpunk sono entrati anche nel cinema, con film come Johnny
Mnemonic (da un racconto di W. Gibson, con K. Reeves e il
rapper Ice-T), Strange Days (della regista K. Bigelow,
con R. Fiennes), Nirvana (del nostro Gabriele Salvatores,
in cui il pirandelliano Abatantuono-Solo, per colpa di un virus
acquisisce una specie di coscienza e chiede di uscire dal video-game
di cui è protagonista).
Sui nuovi sviluppi riguardanti questa tematica non è facile
esprimersi. Il cyberpunk sembrerebbe già superato secondo
quanto afferma Daniele Brolli (curatore tra l'altro della versione
italiana della rivista Isaac Asimov's Science Fiction Magazine)
nella "prima antologia post-cyberpunk", Cavalieri
elettrici (Theoria). A detta di Brolli, già nel giro
degli anni Ottanta gli autori cyberpunk, superati dalle trasformazioni
tecnologiche e sociali che avevano pronosticato, hanno in parte
spostato il loro interesse, concentrandosi principalmente sulla
moltiplicazione delle identità e la perdita di centralità
del corpo, ormai disperso attraverso la protesi tecnologica,
in particolare quella informatica. Le ultime tendenze sono però
comprese pure, come appartenenti al genere, nella corposa antologia
che porta proprio il titolo Cyberpunk (Editrice Nord),
a cura di P. Nicolazzini.
La produzione letteraria e cinematografica è del resto
così vasta che non è facile orientarsi e tenersi
aggiornati. Per essere sicuri di non aver perso le ultime novità,
consultate l'Almanacco della fantascienza, pubblicazione
annuale collegata a Nathan Never, tra l'altro uno dei
pochi fumetti di fantascienza di produzione italiana, senz'altro
interessante anche per quanto riguarda il nostro tema (il protagonista,
Nathan Never appunto, è un agente speciale del futuro,
che opera in una megalopoli popolata da mutanti con straordinari
poteri mentali e uomini bionici).
Altro modo
per ottenere informazioni aggiornate è curiosare in internet,
e a questo proposito alcuni indirizzi utili sono: www.fantascienza.com
(uno
dei siti più completi, contenente molti link e un importante
motore di ricerca sulla fantascienza inglese);
www.look.it/2001/2001home.htm
(dedicato
a 2001 odissea nello spazio, con abbondante materiale riguardante
l'informatica e l'intelligenza artificiale); www.deepspaceone.com (una specie di enciclopedia
letteraria fantascientifica); www.stic.it (partenza per un webring dello Star
Trek Italian Club). |