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GAME
OVER Mayday, mayday qui capitano Karl Scarlets dell'incrociatore Antares uno stormo di caccia Krodon, quelle maledette lucertole, è sgusciato fuori dall'iperspazio e ci sta attaccando faser fuori uso, schermi deflettori che non ricaricano chiediamo assistenza, mayday, mayd di Fabrizio Pezzana Game over, gioco finito; ma per un gioco che finisce se ne apre un altro: un gioco mediatico-divinatorio che appassiona insegnanti e genitori, giornalisti e sociologi: l'interrogarsi su chi sia, una volta spenta la consolle di gioco, il capitano Karl Scarlet, al secolo il signor Carlo Rossi: uno psicopatico che presa la mano a scannare lucertole Krodon prosegue massacrando via via il gatto, il cane e infine la vecchietta del piano di sotto? O un attivista di Greenpeace che difende le lucertole dal diventare borsette e stivali alla moda? Insomma, i giochi, particolarmente i videogiochi violenti, incentivano o fanno catarticamente sfogare l'aggressività? Piccoli massacratori crescono I nomi degli indiziati sono ben noti: Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, Resident Evil II, Armageddon tra i giochi per i quali l'unico nemico buono (indifferentemente uno zombie o una vecchietta) è quello morto; per chi vuole fare carriera all'interno dell'Onorata Società, da picciotto a mammasantissima, gestendo bische, rapinando banche e decimando le cosche rivali a colpi di Magnum 27 si segnala il recentissimo Mafia; infine Hooligans, per chi si diverte a saccheggiare negozi sfuggendo alla polizia. In qualche modo tutta questa materia viene regolamentata in Europa dall'European Leisure Software Publishers Association (Elspa) attraverso un suo organismo, il Video Standar Council, che definisce, secondo un questionario consultabile al sito www.videostandards.org.uk ed in base al contenuto di ogni prodotto, la fascia d'età consigliata. Sicuramente approntare strumenti di valutazione e tutela è un atteggiamento corretto, ma certo la materia è abbastanza articolata e complessa per sfuggire a test di valutazione di tipo lineare. Così ad esempio sulle pagine web imperversano le ricerche sugli effetti dei videogiochi splatter: ebbene, per tante ricerche che descrivono effetti nefasti (modificazioni dei lobi frontali del cervello, aumento di atteggiamenti aggressivi, influenza deleteria sullo sviluppo psichico), se ne contrappongono altrettante, ricavate da procedure e da parametri chiave differenti, che affermano l'esatto contrario. Ancora, forse qualcuno ricorderà il cosiddetto "massacro di Denver", dove, nell'aprile del 1999, due adolescenti si presentarono a scuola armati ed uccisero 12 compagni ed un insegnante. Tra le cause di quel raptus omicida venne indicata la passione dei ragazzi per il videogioco Doom. Si cambia contesto e fra le pagine di www.apogeonline.com/Webzine lo psicologo Paolo Fuligni racconta della sua esperienza di terapeuta nel trattamento delle nevrosi e delle inibizioni cognitive utilizzando, indovinate cosa?, il videogioco Doom. Dunque, più che analizzare i contenuti, sembra interessante concentrarsi sui contesti, cioè in quale esperienza sociale, relazionale, esistenziale viene giocato e vissuto il videogioco. Già, perché il gioco è, in qualche modo, un'esperienza di apprendimento sociale; infatti giocano tutti i mammiferi, poiché l'attività ludica si accompagna allo sviluppo delle zone più evolute del cervello in quegli animali nei quali il comportamento poggia più sull'apprendimento che sull'istinto: ad esempio gattini che simulano la caccia interpretando a turno il ruolo di predatore e di vittima, cuccioli di orso che fingono lotte per la superiorità gerarchica. Il gioco infantile è lo specchio dell'organizzazione sociale adulta. Ma di quale sostanza è fatta se la sua rappresentazione ludica è costituita da simulazioni violente: non sarà essa stessa a proporre l'aggressività come stile di vita? la violenza come mezzo per la risoluzione dei conflitti? A cavallo di un sogno Insomma, i giochi si collocano tra mondo infantile e mondo adulto, tra concretezza e fantasia; una cerniera che arricchisce la realtà reale con elementi della realtà virtuale, favorendo approcci non convenzionali, facilitando una visione non banale del reale, dando un pizzico di magia alle nostre giornate. Sotto questo punto di vista appare più dannoso il gioco "The Sims", antitetico a qualsiasi arricchimento della realtà, che si svolge fra incidenti domestici, parterns nevrotici, figli adolescenti teppisti, ed il cui scopo è arrivare a fine mese con uno stipendio da fame. Dunque piedi per terra e testa fra le nuvole, forte aggancio alla quotidianità ma tanta voglia di sognare, capacità di prendere il meglio dalla dimensione reale e da quella fantastica senza arrivare a pericolose confusioni; perché se è vero che, tra cibi transgenici, attricette siliconate, informazione taroccata, è sempre più difficile capire cos'è vero e cosa è falso, è chiaro che solo nella realtà, nella dura realtà, potremo incontrare la guardiamarina Mary Whites, al secolo, Anna Bianchi, con cui parlare, ridere, baciarsi. E giocare. A massacrare lucertole Krodon, no?, che altro? |
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