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PER
GIOCO O SUL SERIO
Si
gioca per competere, o per cooperare, si gioca per conoscere il mondo
o per ricostruirlo, si gioca per attaccare o per difendersi, si gioca.
"Quando il gioco si fa duro, i duri cominciano a giocare". Che
il gioco fosse roba per tipi tosti, l'aveva già detto John "Blues
Brother" Belushi. Ma solo chi gioca, chi gioca per davvero, sa quanto
possa essere serio, un gioco
di
Fabrizio Pezzana
It's
a hard life, baby
La Preda è accucciata dietro la siepe, immobile nell'oscurità.
Poco più in là, un rumore di passi circospetti, un ramoscello
che si spezza: il Cacciatore sta battendo la sua pista. La Preda si irrigidisce,
rallenta il respiro. Poi, i passi si fanno più lontani e timidamente
la Preda alza lo sguardo: la via è libera. Un respiro, uno sgattaiolare:
la salvezza è lì vicino, l'adrenalina pulsa, dieci metri,
tre, due
dalla gola di Pierino si alza un urlo: "tana, tana,
liberi tutti!".
Nello stesso momento, nel Quartier Generale dell'Armata Rossa, il Capo
di Stato Maggiore, Generalessa Maria Cristina Pautasso scruta la cartina
geografica. L'aria è azzurra dalle troppe sigarette fumate, ed
al fumo si aggiunge il vapore che si alza dalla tisana della Generalessa.
Con la risoluzione delle persone che vengono a patti con il proprio destino,
Maria Cristina esclama: "Attacco dall'Alberta i Territori del Nord
Ovest con tre armate", e con un gesto secco tira i dadi rossi.
Nello stesso momento, gli occhi di Carlo lampeggiano. Sono occhi acquosi,
di chi ha visto una vita intera scorrere davanti; ma sono occhi curiosi,
che fanno contrasto in quel volto segnato. Con un arco del braccio manda
una carta a schioccare sul tavolo: è un asso di coppe, l'asso di
briscola.
Cose
da bambini
Tre giochi, tre emozioni, tre età della vita: ma anche tre abilità
esercitate attraverso il gioco: quella motoria, correre, saltare, arrampicarsi;
quella immaginativa, capace di simulare altre realtà; quella
sociale, distinguere tra compagni ed avversari, ed accettare e rispettare
le regole.
Nel pensiero comune il gioco è sicuramente "cosa da bambini";
ed infatti i bambini giocano in casa e ai giardinetti, negli asili nido
e nelle scuole per la prima infanzia; e poiché le strade non
sono più sicure, ed i cortili si trasformano in parcheggi, per
giocare i bambini devono emigrare in strutture apposite: le ludoteche
ed i punti gioco, sia pubblici che privati, che oltre ad offrire spazi
e materiali di gioco svolgono un'azione culturale, recuperando e riproponendo
ai bambini vecchi giochi, ed una funzione educativa, proponendo giochi
basati sulla cooperazione e sul riutilizzo di materiali usati. Ma i
bambini giocano anche in ospedale (a Torino al Martini e al Regina Margherita),
dove i Patch Adams subalpini esorcizzano paure e solitudini dei piccoli
pazienti ricoverati (per informazioni: 011.442.91.10).
Ma giocano anche gli anziani: dopo una vita passata in fabbrica, nei
campi o fra scartoffie, centri d'incontro, bocciofile e osterie rappresentano
spazi dove vivere una seconda giovinezza all'insegna del divertimento,
della competizione, della gioia di vivere.
Gli
smanettoni pentiti
E
i giovani? PC games e playstation continuano a tirare alla grande, eppure
sono sempre più numerosi gli studenti e lavoratori che dopo una
giornata passata a litigare con mouse e tastiera si rifiutano di fare
gli straordinari massacrando cyber-alieni o esplorando ambientazioni
tecnogotiche; tanti smanettoni pentiti che rifiutano il solipsismo cibernetico
e ricercano una nuova dimensione sociale.
Ed allora molte birrerie e tisanerie propongono, tra una doppio malto
e un infuso orientale, la carambola, le freccette e gli immancabili
giochi di società in scatola.
Ma sono i circoli (www.arpnet.it/aics/circoli oppure www.arci.it/torino)
a rappresentare le Università del gioco, particolarmente quelli
di ruolo (Dungeons and Dragons, Axis & Allies), con serate di esibizione
che si alternano a quelle dedicate alla formazione dei neofiti.
Insomma, i giochi sono qualcosa di vivo, di vitale: nuovi giochi nascono,
vecchi giochi muoiono, ed altri giochi ancora vengono riproposti adattandoli
alle nuove tendenze del momento (come il Monopoli in formato Euro).
Ma soprattutto i giochi attingono alla sensibilità e agli umori
che fermentano nella società: così in questi anni abbiamo
visto giochi New Age (La Via Interiore) ed astrologici (Astrogame),
giochi etnici (Kalahari), orientali (dal Go al Mah Jong) e giochi politicamente
corretti (da Fermate Colombo, a sostegno della causa dei nativi americani,
a Terzo Mondopoli, riflessione sullo sfruttamento economico e sociale
del Sud del mondo); immancabili, i giochi tratti dalla televisione (dal
Rischiatutto! al Il Grande Fratello e Pokémon Master Trainer).
Giocare
ed imparare
Arrivati a questo punto, però, tra una partita e l'altra, all'accanito
giocatore viene da chiedersi: "ma perché si gioca?":
le risposte possibili sono diverse, tutte serissime e tutte derivanti
da rigorose discipline scientifiche, come la biologia e la psicologia.
Innanzitutto occorre precisare che l'uomo non è l'unica specie
animale a giocare: giocano tutti i mammiferi, ed anche una buona metà
delle specie di uccelli; infatti la tendenza al gioco va di pari passo
con la crescita e lo sviluppo delle zone più evolute del cervello;
inoltre il gioco compare in quegli animali la cui condotta poggia solo
parzialmente su basi istintuali, ma che devono apprendere ad adeguare
il loro comportamento a quello degli altri individui della stessa specie;
e dunque per i cuccioli di gatti, orsi e delfini, il gioco rappresenta
una sorta di esercitazione della vita adulta.
In secondo luogo, il gioco è una attività definita "autoremunerativa",
esercitato per il piacere stesso che procura. Un ottimo affare, insomma:
nessun investimento e profitti incalcolabili per il nostro benessere
mentale.
Ancora, ciò che ci attira nel gioco è la sua componente
simbolica; infatti giocando ci si misura non tanto con la realtà
vera, quanto piuttosto con una sua rappresentazione, con un simbolo
appunto. Il fatto che si tratti "solo di un gioco" ci permette
di osare comportamenti che nella vita reale non avremmo mai avuto il
coraggio di mettere in atto.
Questo naturalmente non vuole dire che chi predilige il Monopoli sia
un rampante palazzinaro, né che chi si appassiona al Risiko ambisca
a divenire un guerrafondaio; ma certo chi si sente creativo preferirà
il Visual Game al Backgammon; e chi non ama i numeri ma preferisce le
belle parole lo Scarabeo od il Taboo al più matematico Jahtzee.
Ad ognuno il suo gioco, quindi, perché solo quando si gioca si
è veramente se stessi.
Ma c'è un'ultima, buona ragione, per non smettere mai di giocare,
ed è che il mercato del lavoro sempre più spesso richiede
professionisti capaci di gestire la propria attività in maniera
creativa, di prendere rapidamente le decisioni giuste, di saper collaborare
fattivamente con altre figure professionali; in altre parole, di saper
svolgere la propria mansione in maniera ludiforme, conservando la stessa
intensità, piacevolezza, accanimento del bambino che gioca.
E allora manager e studenti, sciampiste e disoccupati, netturbini e
professori giocate: giocate per imparare o giocate per trovare lavoro,
giocate per fare un affare o giocate per osare; giocate sul serio. O
anche solo per gioco.
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Il
genio dei computer
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Si
chiamano Bisanzio (di Alessandro Saragosa) e Gnomoni
(di Duilio Carpitella) e sono i vincitori della 6a edizione del
"Premio Archimede 2000", il concorso organizzato dal Festival
Italiano dei giochi che premia il miglior gioco dell'anno, oltreché,
naturalmente, il suo inventore.
La partecipazione al concorso, che mette a disposizione del vincitore
un contributo spese di L. 1.000.000, è aperta a tutti gli
autori dilettanti senza limiti di residenza o di età; i giochi
devono essere ovviamente originali, con regole sintetiche, chiare
e semplici e redatte in lingua italiana o inglese; particolarmente
apprezzata, oltre alla giocabilità ed alla originalità
della idea proposta, è la presentazione grafica del gioco,
e non a caso la categoria più rappresentata fra gli autori
è quella degli architetti.
Chi dunque si sentisse potenziale "Archimede 2001" potrà
richiedere informazioni a: Studiogiochi, tel. 041.521.10.29, fax
041.524.08.81, e-mail: dariodet@tin.it.
Per chi invece, prima di cimentarsi, desiderasse avere qualche buona
dritta, si segnala il volume di Tom Werneck "Consigli pratici
per inventori di giochi (e per chi volesse diventarlo)", edizioni
Ravensburger. |
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