TEMPO LIBERO

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gennaio/febbraio 2001









 


PER GIOCO O SUL SERIO
Si gioca per competere, o per cooperare, si gioca per conoscere il mondo o per ricostruirlo, si gioca per attaccare o per difendersi, si gioca. "Quando il gioco si fa duro, i duri cominciano a giocare". Che il gioco fosse roba per tipi tosti, l'aveva già detto John "Blues Brother" Belushi. Ma solo chi gioca, chi gioca per davvero, sa quanto possa essere serio, un gioco…


di Fabrizio Pezzana
It's a hard life, baby
La Preda è accucciata dietro la siepe, immobile nell'oscurità. Poco più in là, un rumore di passi circospetti, un ramoscello che si spezza: il Cacciatore sta battendo la sua pista. La Preda si irrigidisce, rallenta il respiro. Poi, i passi si fanno più lontani e timidamente la Preda alza lo sguardo: la via è libera. Un respiro, uno sgattaiolare: la salvezza è lì vicino, l'adrenalina pulsa, dieci metri, tre, due… dalla gola di Pierino si alza un urlo: "tana, tana, liberi tutti!".
Nello stesso momento, nel Quartier Generale dell'Armata Rossa, il Capo di Stato Maggiore, Generalessa Maria Cristina Pautasso scruta la cartina geografica. L'aria è azzurra dalle troppe sigarette fumate, ed al fumo si aggiunge il vapore che si alza dalla tisana della Generalessa. Con la risoluzione delle persone che vengono a patti con il proprio destino, Maria Cristina esclama: "Attacco dall'Alberta i Territori del Nord Ovest con tre armate", e con un gesto secco tira i dadi rossi.
Nello stesso momento, gli occhi di Carlo lampeggiano. Sono occhi acquosi, di chi ha visto una vita intera scorrere davanti; ma sono occhi curiosi, che fanno contrasto in quel volto segnato. Con un arco del braccio manda una carta a schioccare sul tavolo: è un asso di coppe, l'asso di briscola.

Cose da bambini
Tre giochi, tre emozioni, tre età della vita: ma anche tre abilità esercitate attraverso il gioco: quella motoria, correre, saltare, arrampicarsi; quella immaginativa, capace di simulare altre realtà; quella sociale, distinguere tra compagni ed avversari, ed accettare e rispettare le regole.
Nel pensiero comune il gioco è sicuramente "cosa da bambini"; ed infatti i bambini giocano in casa e ai giardinetti, negli asili nido e nelle scuole per la prima infanzia; e poiché le strade non sono più sicure, ed i cortili si trasformano in parcheggi, per giocare i bambini devono emigrare in strutture apposite: le ludoteche ed i punti gioco, sia pubblici che privati, che oltre ad offrire spazi e materiali di gioco svolgono un'azione culturale, recuperando e riproponendo ai bambini vecchi giochi, ed una funzione educativa, proponendo giochi basati sulla cooperazione e sul riutilizzo di materiali usati. Ma i bambini giocano anche in ospedale (a Torino al Martini e al Regina Margherita), dove i Patch Adams subalpini esorcizzano paure e solitudini dei piccoli pazienti ricoverati (per informazioni: 011.442.91.10).
Ma giocano anche gli anziani: dopo una vita passata in fabbrica, nei campi o fra scartoffie, centri d'incontro, bocciofile e osterie rappresentano spazi dove vivere una seconda giovinezza all'insegna del divertimento, della competizione, della gioia di vivere.

Gli smanettoni pentiti
E i giovani? PC games e playstation continuano a tirare alla grande, eppure sono sempre più numerosi gli studenti e lavoratori che dopo una giornata passata a litigare con mouse e tastiera si rifiutano di fare gli straordinari massacrando cyber-alieni o esplorando ambientazioni tecnogotiche; tanti smanettoni pentiti che rifiutano il solipsismo cibernetico e ricercano una nuova dimensione sociale.
Ed allora molte birrerie e tisanerie propongono, tra una doppio malto e un infuso orientale, la carambola, le freccette e gli immancabili giochi di società in scatola.
Ma sono i circoli (www.arpnet.it/aics/circoli oppure www.arci.it/torino) a rappresentare le Università del gioco, particolarmente quelli di ruolo (Dungeons and Dragons, Axis & Allies), con serate di esibizione che si alternano a quelle dedicate alla formazione dei neofiti.
Insomma, i giochi sono qualcosa di vivo, di vitale: nuovi giochi nascono, vecchi giochi muoiono, ed altri giochi ancora vengono riproposti adattandoli alle nuove tendenze del momento (come il Monopoli in formato Euro).
Ma soprattutto i giochi attingono alla sensibilità e agli umori che fermentano nella società: così in questi anni abbiamo visto giochi New Age (La Via Interiore) ed astrologici (Astrogame), giochi etnici (Kalahari), orientali (dal Go al Mah Jong) e giochi politicamente corretti (da Fermate Colombo, a sostegno della causa dei nativi americani, a Terzo Mondopoli, riflessione sullo sfruttamento economico e sociale del Sud del mondo); immancabili, i giochi tratti dalla televisione (dal Rischiatutto! al Il Grande Fratello e Pokémon Master Trainer).

Giocare ed imparare
Arrivati a questo punto, però, tra una partita e l'altra, all'accanito giocatore viene da chiedersi: "ma perché si gioca?": le risposte possibili sono diverse, tutte serissime e tutte derivanti da rigorose discipline scientifiche, come la biologia e la psicologia.
Innanzitutto occorre precisare che l'uomo non è l'unica specie animale a giocare: giocano tutti i mammiferi, ed anche una buona metà delle specie di uccelli; infatti la tendenza al gioco va di pari passo con la crescita e lo sviluppo delle zone più evolute del cervello; inoltre il gioco compare in quegli animali la cui condotta poggia solo parzialmente su basi istintuali, ma che devono apprendere ad adeguare il loro comportamento a quello degli altri individui della stessa specie; e dunque per i cuccioli di gatti, orsi e delfini, il gioco rappresenta una sorta di esercitazione della vita adulta.
In secondo luogo, il gioco è una attività definita "autoremunerativa", esercitato per il piacere stesso che procura. Un ottimo affare, insomma: nessun investimento e profitti incalcolabili per il nostro benessere mentale.
Ancora, ciò che ci attira nel gioco è la sua componente simbolica; infatti giocando ci si misura non tanto con la realtà vera, quanto piuttosto con una sua rappresentazione, con un simbolo appunto. Il fatto che si tratti "solo di un gioco" ci permette di osare comportamenti che nella vita reale non avremmo mai avuto il coraggio di mettere in atto.
Questo naturalmente non vuole dire che chi predilige il Monopoli sia un rampante palazzinaro, né che chi si appassiona al Risiko ambisca a divenire un guerrafondaio; ma certo chi si sente creativo preferirà il Visual Game al Backgammon; e chi non ama i numeri ma preferisce le belle parole lo Scarabeo od il Taboo al più matematico Jahtzee. Ad ognuno il suo gioco, quindi, perché solo quando si gioca si è veramente se stessi.
Ma c'è un'ultima, buona ragione, per non smettere mai di giocare, ed è che il mercato del lavoro sempre più spesso richiede professionisti capaci di gestire la propria attività in maniera creativa, di prendere rapidamente le decisioni giuste, di saper collaborare fattivamente con altre figure professionali; in altre parole, di saper svolgere la propria mansione in maniera ludiforme, conservando la stessa intensità, piacevolezza, accanimento del bambino che gioca.
E allora manager e studenti, sciampiste e disoccupati, netturbini e professori giocate: giocate per imparare o giocate per trovare lavoro, giocate per fare un affare o giocate per osare; giocate sul serio. O anche solo per gioco.

Il genio dei computer

 

Si chiamano Bisanzio (di Alessandro Saragosa) e Gnomoni (di Duilio Carpitella) e sono i vincitori della 6a edizione del "Premio Archimede 2000", il concorso organizzato dal Festival Italiano dei giochi che premia il miglior gioco dell'anno, oltreché, naturalmente, il suo inventore.
La partecipazione al concorso, che mette a disposizione del vincitore un contributo spese di L. 1.000.000, è aperta a tutti gli autori dilettanti senza limiti di residenza o di età; i giochi devono essere ovviamente originali, con regole sintetiche, chiare e semplici e redatte in lingua italiana o inglese; particolarmente apprezzata, oltre alla giocabilità ed alla originalità della idea proposta, è la presentazione grafica del gioco, e non a caso la categoria più rappresentata fra gli autori è quella degli architetti.
Chi dunque si sentisse potenziale "Archimede 2001" potrà richiedere informazioni a: Studiogiochi, tel. 041.521.10.29, fax 041.524.08.81, e-mail: dariodet@tin.it.
Per chi invece, prima di cimentarsi, desiderasse avere qualche buona dritta, si segnala il volume di Tom Werneck "Consigli pratici per inventori di giochi (e per chi volesse diventarlo)", edizioni Ravensburger.
 
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